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亞洲電競(jìng)地理(七)亞洲電競(jìng)崛起,東亞王者之氣初現(xiàn)

李楷平12-04 22:05 體壇+原創(chuàng)

編者按:2018年可以說(shuō)是亞洲電競(jìng)整體發(fā)展的第一年。雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)讓電競(jìng)火遍了全亞洲,在萬(wàn)眾狂歡的背后,則是亞洲各國(guó)家和地區(qū)在電競(jìng)發(fā)展上的快慢不同。在亞運(yùn)會(huì)結(jié)束之后,體壇對(duì)本次亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)表演賽上表現(xiàn)出色的國(guó)家與地區(qū)電競(jìng)發(fā)展?fàn)顩r進(jìn)行了深度探尋,采訪了各國(guó)電競(jìng)協(xié)會(huì)及從業(yè)者。我們希望通過(guò)這樣一期專題,能讓更多的人了解電競(jìng)在亞洲發(fā)展的現(xiàn)狀。本篇是系列文章的完結(jié)篇,此前發(fā)布的文章歡迎大家移步觀看:

亞洲電競(jìng)地理(一)后亞運(yùn)時(shí)代,香港電競(jìng)的新起點(diǎn)

亞洲電競(jìng)地理(二)屬于韓國(guó)電競(jìng)的時(shí)代正在結(jié)束

亞洲電競(jìng)地理(三)“神秘之師”日本電競(jìng)的革新之路

亞洲電競(jìng)地理(四)揭開(kāi)人口大國(guó)印尼電競(jìng)神秘面紗

亞洲電競(jìng)地理(五)越南電競(jìng)被誤解的十年

亞洲電競(jìng)地理(六)陷入困局的中國(guó)臺(tái)灣電競(jìng)

(感謝亞洲電子體育聯(lián)合會(huì)對(duì)此專題的協(xié)調(diào)與幫助。)


2018年8月,亞運(yùn)會(huì)歷史上第一次出現(xiàn)了電競(jìng)比賽。當(dāng)國(guó)際奧委會(huì)在歐洲洛桑開(kāi)會(huì),用謹(jǐn)慎而狐疑的眼光打量電競(jìng)時(shí),亞洲已經(jīng)率先接納了電競(jìng)。

從表面看,霍啟剛擔(dān)任亞電體聯(lián)主席、電競(jìng)率先進(jìn)入亞運(yùn)會(huì)等是一個(gè)個(gè)獨(dú)立事件。但在偶然背后,是推動(dòng)電競(jìng)在中國(guó)乃至亞洲電競(jìng)發(fā)展的三個(gè)支點(diǎn)。只要支點(diǎn)仍在,亞洲電競(jìng)向前騰飛的步伐就不會(huì)停滯。

亞洲電競(jìng)走在了世界前列

搞體育,曾經(jīng)是歐洲人的專利。

盡管亞洲文明開(kāi)化更早,但體育文化起源于歐洲,這沒(méi)有任何爭(zhēng)議。早在希臘時(shí)代,雅典城的公民們就在奧林匹克運(yùn)動(dòng)會(huì)上,為了跑步、摔跤、拳擊、標(biāo)槍等而拼盡全力。這項(xiàng)體育比賽持續(xù)一千多年,為現(xiàn)代奧運(yùn)會(huì)的起源。

至于現(xiàn)代體育,雖然國(guó)際足聯(lián)認(rèn)可足球起源于中國(guó),但中國(guó)足球乃至亞洲足球,無(wú)論在職業(yè)化成熟度還是實(shí)力上都遠(yuǎn)遠(yuǎn)遜于歐洲。足球聯(lián)賽歐洲搞的最早,意甲已有百年歷史。在歐洲人帶動(dòng)下,南美洲巴西足球聯(lián)賽也都有了六十多年歷史。美國(guó)人足球不行,但籃球和橄欖球也有百年歷史,NBA發(fā)展超過(guò)七十年,全球第一毫無(wú)懸念。時(shí)至今日,歐洲足球、美國(guó)籃球占據(jù)競(jìng)技制高點(diǎn),培養(yǎng)人才,吸引其他國(guó)家頂尖人才,保證了它們的競(jìng)技水平一直難以被后發(fā)國(guó)家所超越。

歐美職業(yè)體育遠(yuǎn)遠(yuǎn)領(lǐng)先于亞洲,但在電競(jìng)比賽方面,亞洲則未必落后多少。

眾所周知,國(guó)際奧委會(huì)對(duì)電競(jìng)的態(tài)度向來(lái)是冷淡的。亞運(yùn)會(huì)率先將電競(jìng)納入為比賽項(xiàng)目后,國(guó)際奧委會(huì)的態(tài)度發(fā)生了一些微妙的變化。

2018年7月,國(guó)際奧委會(huì)在洛桑舉辦了一次電競(jìng)研討會(huì)。諸多電競(jìng)行業(yè)大腕與會(huì),包括電競(jìng)游戲廠商、賽事組織者、電競(jìng)選手、媒體學(xué)者等。亞洲電子體育聯(lián)合會(huì)主席霍啟剛參會(huì),他與亞奧理事會(huì)主席法赫德親王向國(guó)際奧委會(huì)介紹了亞洲電競(jìng)發(fā)展?fàn)顩r,還親自邀請(qǐng)到場(chǎng)人士去雅加達(dá)觀看亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)比賽。

對(duì)“電競(jìng)是否是體育?”這個(gè)命題,有兩種態(tài)度。

一種是站在體育的立場(chǎng)上看電競(jìng),用體育的條條框框去評(píng)判電競(jìng)。這種形而上的觀察方式,往往會(huì)陷入對(duì)命題本身的爭(zhēng)論,錯(cuò)過(guò)向前發(fā)展的機(jī)遇。

一種是站在電競(jìng)的立場(chǎng)上看體育,按照體育產(chǎn)業(yè)的規(guī)律去約束電競(jìng),努力將電競(jìng)的體育屬性與娛樂(lè)屬性區(qū)隔開(kāi)來(lái)。這正是當(dāng)前亞洲電競(jìng)相關(guān)各方采取的態(tài)度。擱置爭(zhēng)議,先將電競(jìng)的體育化往前推動(dòng),通過(guò)實(shí)踐去探索電競(jìng)體育化的模式,讓事實(shí)去改變反對(duì)者的觀念,事實(shí)證明這種方式是有效的。

亞洲電競(jìng)崛起的幾大支點(diǎn)

亞洲電競(jìng)之所以率先完成突破,與亞洲整體電競(jìng)大環(huán)境的特性密不可分。三角形是最穩(wěn)定的多邊形,而亞洲電競(jìng)尤其是東亞電競(jìng)的崛起,離不開(kāi)三大支點(diǎn)構(gòu)成的三角形。

第一大支點(diǎn),是亞洲深厚的電競(jìng)?cè)罕娀A(chǔ)。

電競(jìng)是一個(gè)年輕的產(chǎn)業(yè)。過(guò)去二十年,韓國(guó)和中國(guó)電競(jìng)迅猛發(fā)展,率先形成了成熟的職業(yè)聯(lián)賽生態(tài)體系。據(jù)統(tǒng)計(jì),中國(guó)電競(jìng)玩家數(shù)量達(dá)到2.6億,約占全球的一半。2017年亞太地區(qū)游戲收入 578 億美元,占全球產(chǎn)業(yè)比重達(dá)到了 50%;北美收入 274 億美元,占比23%;歐洲、中東和非洲收入 264 億美元,占比 23%。韓國(guó)舉辦的WCG,曾多年被視為電競(jìng)奧運(yùn)會(huì)的替代者。中國(guó)的LPL與KPL,率先建立起電競(jìng)職業(yè)聯(lián)賽的聯(lián)盟。

在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)邏輯中,參與者數(shù)量對(duì)電競(jìng)發(fā)展有極其重要的意義。

傳統(tǒng)體育時(shí)代,廣大人口參與體育是獨(dú)立事件。下班之后在野球場(chǎng)踢球的中年人,絕不會(huì)對(duì)奧運(yùn)會(huì)參賽的足球選手帶來(lái)什么影響。為什么說(shuō)電視轉(zhuǎn)播拯救了奧運(yùn)會(huì)?因?yàn)殡娨曁峁┝艘粡埦W(wǎng),將遍布全球的體育運(yùn)動(dòng)獨(dú)立參與者聯(lián)結(jié)起來(lái),轉(zhuǎn)化為觀賽者,給奧運(yùn)會(huì)提供了巨大的商業(yè)開(kāi)發(fā)潛能。而電競(jìng)項(xiàng)目所在的互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái),使得廣大電競(jìng)參與者天然地就被一條網(wǎng)線所聯(lián)結(jié)。參與者們直接通過(guò)購(gòu)買皮膚的方式,給廠商帶來(lái)收入,進(jìn)而為電競(jìng)賽事舉辦提供資金。

這是電競(jìng)與傳統(tǒng)體育最重大的一個(gè)差別。

洛桑研討會(huì)上,國(guó)際奧委會(huì)主席巴赫說(shuō):“電競(jìng)業(yè)者們對(duì)未來(lái)的著眼點(diǎn),更多是開(kāi)發(fā)游戲而非發(fā)展整個(gè)產(chǎn)業(yè),這對(duì)我們?nèi)绾胃麄兘㈥P(guān)系有了啟示。”

GAISF(國(guó)際單項(xiàng)體育聯(lián)合會(huì))主席帕特里克·鮑曼則表示,電競(jìng)世界中有大量的利益相關(guān)者。如何在復(fù)雜的利益糾葛中建立純體育角度的組織,這將是各大洲電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展道路上面臨的問(wèn)題。

為了解決這個(gè)問(wèn)題,亞洲建立了第二個(gè)支點(diǎn):亞電體聯(lián)。

2017年,亞奧理事會(huì)成立了亞洲電子體育聯(lián)合會(huì),并選舉霍啟剛為主席。盡管“電子體育”和“電子競(jìng)技”在內(nèi)涵上略有不同,但至少這是洲際層面成立的第一個(gè)電競(jìng)聯(lián)合會(huì)組織。

根據(jù)奧林匹克憲章,任何體育項(xiàng)目進(jìn)入奧運(yùn)會(huì),首先要建立起一個(gè)全球性的單項(xiàng)體育聯(lián)合會(huì)。當(dāng)然,它還必須是非營(yíng)利組織。

奧運(yùn)會(huì)的牌子大,盤子大,面對(duì)的利益糾葛也多,慎重是可以理解的。這第一步,終究由亞電體聯(lián)邁出。

在霍啟剛就任亞電體聯(lián)主席一職時(shí),體壇電競(jìng)曾推出深度報(bào)道《從王思聰?shù)交魡偤伍嗑篱T公子誰(shuí)能主導(dǎo)電競(jìng)?》指出霍啟剛的優(yōu)勢(shì):

“他出身香港豪門,與內(nèi)地商界關(guān)系可輕可重。體育行業(yè)人脈深厚,但他在電競(jìng)行業(yè)沒(méi)有立場(chǎng)。騰訊與他攜手,沒(méi)有立場(chǎng)上的隔閡,也不會(huì)產(chǎn)生排他性。

在霍啟剛之前,電競(jìng)行業(yè)之所以整合不起來(lái),在于每個(gè)人背后都有資本的立場(chǎng)。而亞電體聯(lián)是一家與亞奧理事會(huì)有關(guān)的公益組織,它可能會(huì)被資本影響,但絕不會(huì)站立場(chǎng)。正如霍啟剛反復(fù)對(duì)體壇電競(jìng)強(qiáng)調(diào)的“開(kāi)放”,亞電體聯(lián)希望的角色是調(diào)停者,與所有廠商平等協(xié)商,最大限度建立起在廠商、玩家、第三方組織心目中的公信力。

這里的平等,意味著不會(huì)因?yàn)橛猩虡I(yè)因素而選擇某個(gè)不合規(guī)項(xiàng)目,也不會(huì)因?yàn)樯虡I(yè)因素拒絕某個(gè)影響力大的合規(guī)項(xiàng)目。”

除了在廠商與國(guó)家間建立平衡,由于亞洲電競(jìng)發(fā)展程度參差不齊,亞電體聯(lián)還需要在電競(jìng)發(fā)達(dá)國(guó)家與非發(fā)達(dá)國(guó)家之中進(jìn)行平衡。電競(jìng)?cè)雭喓蠡魡傋钪饕蝿?wù)之一,就是拜訪各國(guó)奧委會(huì),并幫助各國(guó)電競(jìng)協(xié)會(huì)與奧委會(huì)建立直接聯(lián)系。

不丹,亞奧理事會(huì)成員之一。這個(gè)尚未與中國(guó)正式建交的鄰國(guó),人口只有78萬(wàn),號(hào)稱亞洲最窮國(guó)家,也是世界上最后一個(gè)開(kāi)放電視與網(wǎng)絡(luò)的國(guó)家。整個(gè)不丹大概只有不到5萬(wàn)臺(tái)舊款電腦,加上網(wǎng)絡(luò)帶寬限制,電競(jìng)玩家可謂鳳毛麟角。雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)前,不丹奧委會(huì)秘書長(zhǎng)對(duì)霍啟剛直言,不丹也想做電競(jìng),但他們沒(méi)電競(jìng)協(xié)會(huì),沒(méi)比賽,沒(méi)戰(zhàn)隊(duì)。這樣的“三無(wú)國(guó)家”,想組建電競(jìng)國(guó)家隊(duì),其難度可想而知。

“從生態(tài)上講,有些國(guó)家從零開(kāi)始。整個(gè)國(guó)家就幾十萬(wàn)人,怎么拉贊助?這方面比如說(shuō)成立一個(gè)小型的發(fā)展基金,當(dāng)成員們想要成立協(xié)會(huì),或者舉辦一些小型賽事時(shí),我們就可以給予一些幫助。”霍啟剛告訴體壇電競(jìng)。

亞奧理事會(huì)共有45個(gè)成員,而首屆亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)比賽,參賽的國(guó)家和地區(qū)就有27個(gè)。這里面,亞電體聯(lián)功不可沒(méi)。未來(lái)如果期望有更多成員參加電競(jìng)比賽,仍然需要霍啟剛和他的亞電體聯(lián)付出更多努力。

第三個(gè)支點(diǎn),則是廠商力量和它們的社會(huì)愿景

如前所述,電競(jìng)是基于產(chǎn)品而生存,游戲廠商是主導(dǎo)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要力量。目前最為流行《英雄聯(lián)盟》,其開(kāi)發(fā)商是美國(guó)的RIOT,已在2015年被騰訊100%控股。作為中國(guó)最大的科技巨頭之一,騰訊主導(dǎo)了多起電競(jìng)游戲公司收購(gòu)。本次亞運(yùn)會(huì)六個(gè)項(xiàng)目中,就有三個(gè)項(xiàng)目屬于騰訊的版圖:《英雄聯(lián)盟》《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》《傳說(shuō)對(duì)決》。

本次亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)比賽順利舉辦,騰訊電競(jìng)在背后做出了很多努力。接受體壇電競(jìng)采訪時(shí),霍啟剛也對(duì)騰訊電競(jìng)表達(dá)了感謝。

騰訊電競(jìng)大力支持的背后,包含著廠商社會(huì)愿景的深刻邏輯。

作為全球市值排名前十的科技巨頭,騰訊的愿景是與蘋果、谷歌一樣,成為改變?nèi)澜缛嗣裆畹膫ゴ蠊荆^不僅僅只是一家靠賣皮膚賺錢的游戲公司。理想的豐滿與現(xiàn)實(shí)的骨感姑且不論,這個(gè)愿景至少使騰訊能從更高的層次進(jìn)行取舍。游戲公司的邏輯是依靠游戲賺取更多錢,這是國(guó)際奧委會(huì)最為警惕的。而偉大公司的邏輯是從文化上定義電競(jìng),將電競(jìng)真正打造為一項(xiàng)新興體育項(xiàng)目,并且通過(guò)它去改變?nèi)藗兊纳睢2荒苷f(shuō)騰訊是慈善家,因?yàn)閷?duì)騰訊這一體量的企業(yè)來(lái)說(shuō),人類生活方式被電競(jìng)體育改變后,它能從許多其他渠道獲得利益上的回報(bào)。但僅就電競(jìng)而論,騰訊電競(jìng)對(duì)亞運(yùn)會(huì)的支持是以體育為名的。

除了騰訊,暴雪對(duì)本次亞運(yùn)會(huì)的態(tài)度也較為積極。實(shí)際上,在與亞運(yùn)會(huì)甚至奧運(yùn)會(huì)的博弈中,游戲公司也絕不可能像對(duì)待普通三方比賽那么強(qiáng)勢(shì)。在電競(jìng)項(xiàng)目的選擇上,亞電體聯(lián)也基本做到了平衡,沒(méi)有完全倒向哪一家公司。

以上說(shuō)的三大支點(diǎn),是亞運(yùn)會(huì)率先納入電競(jìng)的深層次原因,也可能是亞洲電競(jìng)未來(lái)可能長(zhǎng)期處于全球領(lǐng)先地位的原因。

未來(lái)的亞洲電競(jìng)將如何發(fā)展?

從地理上看,亞洲一般被分為幾個(gè)區(qū)域:東亞,南亞,東南亞,中亞,西亞。多年來(lái)東亞三國(guó)(中日韓)位列獎(jiǎng)牌榜前三,形成亞洲體育第一集團(tuán)。從雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)的成績(jī)看,東亞三國(guó)在電競(jìng)競(jìng)技實(shí)力上也走在亞洲前列。

中國(guó)參賽三個(gè)項(xiàng)目,獲得2金1銀,獨(dú)居金牌榜首位。韓國(guó)和印尼同為1金1銀,其他兩塊金牌被日本和中國(guó)香港獲得。中國(guó)臺(tái)北獲得2枚銀牌。一年前在中亞土庫(kù)曼斯坦首都阿什哈巴德舉行的亞洲室內(nèi)與武道運(yùn)動(dòng)會(huì)上,由于韓國(guó)未參賽,中國(guó)以3金2銀1銅的成績(jī)笑傲群雄。值得一提的是,當(dāng)時(shí)中國(guó)拳皇第一高手曾卓君(小孩)因簽證問(wèn)題未能參賽,導(dǎo)致拳皇XIV項(xiàng)目冠軍被中國(guó)臺(tái)北選手林家弘(ET)。

賽場(chǎng)成績(jī)背后,反應(yīng)了各地電競(jìng)產(chǎn)業(yè)整體發(fā)展程度。中韓兩國(guó)群眾基礎(chǔ)好,職業(yè)聯(lián)賽發(fā)展成熟,在多個(gè)項(xiàng)目上具備很強(qiáng)的實(shí)力。

亞運(yùn)會(huì)上,東南亞展現(xiàn)了潛力。它們整體基礎(chǔ)不如中韓,但在某些單個(gè)項(xiàng)目上也有很好的群眾基礎(chǔ)。東道主印尼獲1金1銀,成績(jī)不俗。在《亞洲電競(jìng)地理》專題的“印尼篇”中,對(duì)印尼電競(jìng)的潛力有所介紹:

“印尼人口2.6億,是東南亞人口第一大國(guó),在全球也僅次于中國(guó)、印度和美國(guó)。根據(jù)2017年的統(tǒng)計(jì),印尼GDP超過(guò)1萬(wàn)億美元,位居?xùn)|南亞第一。但人均GDP只有不到4000美元,在東南亞體量較大的國(guó)家中位居泰國(guó)、馬來(lái)西亞之后,低于東南亞平均值,與袖珍小國(guó)新加坡和文萊更不是一個(gè)級(jí)別。另?yè)?jù)國(guó)外We Are Social的2017年度全球數(shù)字生態(tài)系統(tǒng)報(bào)告,印尼有1.327億互聯(lián)網(wǎng)用戶,普及率大約50%。79%的受訪者表示,他們每天至少登錄一次網(wǎng)絡(luò),平均每天上網(wǎng)9小時(shí)。

但與此同時(shí),印尼目前的電競(jìng)硬件大環(huán)境仍處在相當(dāng)初級(jí)的階段。雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)前,各國(guó)在印尼的賽前訓(xùn)練照片流出時(shí),引發(fā)了社交媒體廣泛的吐槽:號(hào)稱雅加達(dá)最好的網(wǎng)吧,其設(shè)施僅相當(dāng)于中國(guó)十多年前的水平。

另根據(jù)Newzoo的統(tǒng)計(jì),印尼目前大概只有200萬(wàn)電競(jìng)觀眾,少于越南的280萬(wàn),后者總?cè)丝诓粷M一億。”

另一個(gè)值得注意的國(guó)家是越南,它們一共獲得4枚銅牌,論獎(jiǎng)牌數(shù)量可名列第一。《亞洲電競(jìng)地理》專題“越南篇”也介紹過(guò)越南的潛力:

“2017年,9600萬(wàn)人口的越南國(guó)內(nèi)生產(chǎn)總值為2238.64億美元,略高于1982年的中國(guó)。同時(shí),這塊基數(shù)并不大的電競(jìng)市場(chǎng)正在以難以想象的速度發(fā)展,從2016年280萬(wàn)的電競(jìng)愛(ài)好者到2017年的390萬(wàn),是世界上電競(jìng)?cè)丝谠鏊僮羁斓膰?guó)家之一。

另外,2016年越南游戲玩家總數(shù)達(dá)3600萬(wàn),這意味著越南人中將近40%的人口是游戲玩家,無(wú)論是游戲還是電競(jìng)都擁有了巨大的市場(chǎng)潛力。”

相比之下,西亞、中亞和南亞的電競(jìng)則乏善可陳。

雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì),伊朗獲得1枚銀牌,印度獲得1枚銅牌,中亞國(guó)家沒(méi)有獲得站上領(lǐng)獎(jiǎng)臺(tái)的機(jī)會(huì)。由于缺乏成熟的線下比賽場(chǎng)地,本屆亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)預(yù)選賽的中亞和西亞賽區(qū)都是線上舉行的。

但西亞與南亞的電競(jìng)潛力仍不容低估。

南亞擁有世界第二人口大國(guó)印度,且很快就要反超中國(guó)位居第一。加上2億人口的巴基斯坦和1.6億人口的孟加拉國(guó),這里未來(lái)的市場(chǎng)規(guī)模不容小覷。以移動(dòng)電競(jìng)的硬件載體——智能手機(jī)為例,2017年以來(lái)中國(guó)智能手機(jī)市場(chǎng)飽和,小米、華為、Vivo等廠商紛紛把印度作為下一個(gè)重點(diǎn)市場(chǎng)。其中,2018年第三季度,小米在印度市場(chǎng)同比增長(zhǎng)31%,一共賣掉了1200萬(wàn)部手機(jī)。整個(gè)印度全年手機(jī)出貨量超過(guò)1億部,在不久的將來(lái),這里肯定會(huì)出現(xiàn)一款類似《王者榮耀》、《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》的移動(dòng)電競(jìng)爆款游戲。

實(shí)際上,早在2017年印度知名手游公司 Nazara Games就宣布將對(duì)國(guó)內(nèi)的新電競(jìng)聯(lián)盟投資2000萬(wàn)美元,這個(gè)電競(jìng)聯(lián)盟會(huì)參與包括DOTA2和CS:GO在內(nèi)的多款游戲賽事,Nazara Games 表示這 2000 萬(wàn)美元將會(huì)分為 5 年進(jìn)行投資。Nazara 表示屆時(shí)該聯(lián)盟每年會(huì)進(jìn)行兩季比賽,六支參賽隊(duì)伍從自由開(kāi)放的在線資格賽中選出。在網(wǎng)站上線時(shí)候,所有印度玩家和團(tuán)隊(duì)都可以在線注冊(cè),角逐資格賽。

由阿里打造的WESG中東賽區(qū)

西亞人口數(shù)量不如南亞,但人口結(jié)構(gòu)更加年輕。作為全球最大的產(chǎn)油區(qū),這里以土豪玩家眾多而著稱。eSports 中東公司首席執(zhí)行官 Saeed Sharaf表示:“中東是世界上最年輕的地區(qū)之一,15-29 歲的人口占總?cè)丝诘?25%。黎凡特和北非地區(qū),玩家主要使用中低端電腦;在海灣國(guó)家,主機(jī)游戲更受歡迎。”由于共同的伊斯蘭背景,西亞各國(guó)共有8000萬(wàn)擁有相同文化和語(yǔ)言的玩家,這也是潛力巨大的市場(chǎng)。

據(jù)研究數(shù)據(jù)顯示,中東電子競(jìng)技的市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到 10–15億美元,在未來(lái)的5年可能會(huì)增長(zhǎng)到 50 億美元。2018年4月,迪拜媒體辦公室(Dubai Media Office)和 TECOM 集團(tuán) (TECOM Group)宣布建造中東地區(qū)首個(gè)電子競(jìng)技體育館 Dubai X-Stadium。9月,極限之地CS:GO亞洲公開(kāi)賽在迪拜舉行。

西亞正在迎來(lái)更多電競(jìng)比賽,這是一個(gè)很好的開(kāi)端,也許將激活中東的土豪們向電競(jìng)投入更多金錢。

結(jié)語(yǔ)

四年一度亞運(yùn)會(huì),中間會(huì)有長(zhǎng)達(dá)三年的空窗期。亞運(yùn)會(huì)期間霍啟剛對(duì)體壇電競(jìng)表示,亞電體聯(lián)將推動(dòng)電競(jìng)成為東南亞運(yùn)動(dòng)會(huì)正式項(xiàng)目。11月30日,東南亞體育組織委員會(huì)宣布,2019年?yáng)|南亞運(yùn)動(dòng)會(huì)上,電競(jìng)將成為正式比賽項(xiàng)目。另外,電競(jìng)亞洲杯也在緊鑼密鼓地準(zhǔn)備當(dāng)中,有望在2019年初成真。

2018年行將終結(jié),體壇電競(jìng)打造的《亞洲電競(jìng)地理》專題也劃上了句點(diǎn)。展望2019年,讓我們迫不及待想知道答案的問(wèn)題依然很多:東南亞運(yùn)動(dòng)會(huì)和亞洲杯,將給亞洲電競(jìng)帶來(lái)哪些變化?傳統(tǒng)體育大國(guó)日本建立電競(jìng)協(xié)會(huì)并解脫獎(jiǎng)金限制后,又將發(fā)展到何種地步?中國(guó)電競(jìng)在2018年所取得的成績(jī),能否在2019延續(xù)并保持?

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